Schatzsuche mit Bee-Bot

Podporované kompetence

  • digitální kompetence
  • kooperace
  • komunikace
  • kreativita a inovace

Věková skupina

  • b. 1. stupeň základní školy

Potřebné pomůcky

Laminierte Karten, 2x Bee-Bot, Raster für Bee-Bots, Kegel, Kreise, Bänke, Matte

Popis aktivity

Die Aktivität zielt darauf ab, ein Bewegungsspiel im Team mit dem Lernhilfsmittel Bee-Bot zu verbinden. Die SchülerInnen arbeiten in zwei Gruppen, wobei jeder Gruppe ein eigener Bee-Bot und ein Spielplan (Schatzkarte) zur Verfügung stehen.

Die Fortbewegung des Bee-Bots ist an die Erfüllung einer Bewegungsaufgabe geknüpft. Nach deren Erfüllung wählt ein Kind aus dem Team die richtige Karte aus, die das nächste Feld auf dem kürzesten Weg des Bee-Bots zum Ziel (dem Schatz) darstellt. Anschließend programmiert das Team den Bee-Bot und bewegt ihn vorwärts.

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Einführungsgeschichte zum Thema: Reise zum Schatz

Der Bee-Bot ist ein kleiner Entdecker, der eine alte Karte gefunden hat, die zu einem versteckten Schatz führt. Der Weg ist jedoch voller Kurven, Hindernisse und geheimer Felder. Der Bee-Bot kann sich nicht alleine auf der Karte fortbewegen und braucht die Hilfe eines Abenteurerteams.

Die Kinder teilen sich in zwei Teams auf und haben die Aufgabe, für den Bee-Bot die richtige Route zum Schatz zu planen. Damit der Bee-Bot den nächsten Schritt machen kann, muss ein ausgewähltes Teammitglied eine Bewegungsaufgabe erfüllen, die markierte Strecke zurücklegen und am Ende eine Karte erhalten, die das nächste Feld auf dem Weg des Bee-Bots bestimmt.

Es gewinnt das Team, das den Bee-Bot als erstes zum Schatz führt.

Ziele der Aktivität

Hauptziel: Förderung der Zusammenarbeit im Team und des grundlegenden algorithmischen Denkens durch Bewegungsaktivitäten mit dem Bee-Bot.

Teilziele:

  •   Förderung der räumlichen Orientierung (Richtung, Reihenfolge der Schritte, Routenplanung).
  •   Den Kindern auf spielerische Weise die Grundlagen des Programmierens näherbringen.
  •   Logisches Denken und das Finden des kürzesten Weges zum Ziel fördern.
  •   Die Grobmotorik und die Bewegungsgeschicklichkeit fördern.
  •   Den Kindern beibringen, sich abzuwechseln, sich abzusprechen und zusammenzuarbeiten.
  •   Die Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Regeln einzuhalten, stärken.

 

Vorbereitung auf die Aktivität

Vor Beginn der eigentlichen Aktivität bereitet die Lehrkraft die erforderlichen didaktischen Hilfsmittel vor. Mithilfe der App „Canva“ werden Bildkarten erstellt und ausgedruckt und zur wiederholten Verwendung laminiert. Außerdem erstellt die Lehrkraft gemeinsam mit den Kindern einen Spielplan – eine Route für den Bee-Bot (eine Schatzkarte) –, auf der sich der Bee-Bot während des Spiels bewegen wird.

 

Reflexionen für das Team, das nicht gewonnen hat

„Auch wenn euer Bee-Bot nicht als Erster den Schatz erreicht hat, was Wertvolles nehmt ihr aus dieser Aktivität mit?“

Frage zu den Fähigkeiten: „Welche Bewegungsaufgabe oder welcher Programmierschritt war für euch die größte Herausforderung, die ihr gemeinsam gemeistert habt?“

Frage zum Fortschritt: „In welcher Hinsicht habt ihr euch als Team während des Spiels vom ersten bis zum letzten Feld verbessert?“

Sensibilisierung: „Fortschritt in diesem Spiel ist nicht nur das Erreichen des Ziels, sondern auch, dass ihr es geschafft habt, den Bee-Bot zu programmieren. Was wisst ihr jetzt Neues über den Bee-Bot, was ihr zu Beginn noch nicht wusstet?“

 

Verbindung der Gewinner mit den anderen – Mentoring und Empathie: „Anstatt nur den Gewinner zu verkünden, probiert doch einmal die Rolle der erfahrenen Entdecker aus.“

Herausforderung für die GewinnerInnen: „Ihr habt den Weg zum Schatz bereits erkundet. Könntet ihr nun dem anderen Team, das an einem Hindernis feststeckt, einen Rat geben, wie es dieses sicher überwinden kann?“

Gemeinsame Feier: „Das Gewinnerteam darf sich nun eine Bewegungsaufgabe aussuchen, die wir zur Feier des Tages alle gemeinsam erfüllen, um den Schatz als eine große Gruppe von Abenteurern zu feiern.“

Anerkennung des Gegners: „Was hat euch daran gefallen, wie das andere Team an die Aufgaben herangegangen ist?“

 

Strategie und algorithmisches Denken

Planung: „Wie habt ihr euch im Team abgesprochen, wer an der Reihe ist? Hattet ihr ein bestimmtes System oder war es Zufall?“

Effizienz: „Habt ihr den kürzesten Weg gewählt oder den, der euch am sichersten erschien? Warum?“

Menschliches Versagen: „Als der Bee-Bot in eine andere Richtung abbog, als ihr wolltet, woran lag das? Wie seid ihr mit diesem Fehler umgegangen? Wie habt ihr nach einer Lösung gesucht?“

 

Raum für Selbstreflexion und Zusammenarbeit

Rollen im Team: „Wer hat sich heute eher als schnelle/r LäuferIn gefühlt und wer als HauptprogrammiererIn? Welche Rolle hat euch mehr Spaß gemacht?“

Gegenseitige Hilfe: „Ist es während des Spiels vorgekommen, dass jemand aus dem Team nicht weiterwusste und die anderen ihm geholfen haben? Wie war das?“

 

Visualisierung der Reflexion „Ampelmethode“

Die SchülerInnen legen einzeln einen Stift auf die Farbe der Ampel, je nachdem, wie sie sich während des Spiels gefühlt haben. Grün – es lief super, Orange – ich brauchte bei etwas Hilfe, Rot – diese Aktivität war für mich anspruchsvoll.

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Autor návrhu

PP2 | ZVaS České Budějovice | Mgr. Michala Hlavatá