Digitálne alebo analógovo
Gebraucht wird
Impulz:
- obrázkové karty
- maliarska páska alebo krieda
- niekoľko prekážok (napr. kniha, lopta)
- figúrka
Rozšírenie 1:
- pozrite si časť problémové úlohy v aktivite
Rozšírenie 2:
- obrázkové karty pre skupinovú prácu
- tablety
- informačné materiály o programe Scratch
Beschreibung
Impulz: Vytvorenie altoritmu
Východiská: Vďaka technologickému pokroku sa náš svet neustále a rýchlo mení. Mnohé veci, ktoré dnes považujeme za samozrejmé, napr. smartfóny, videohovory či internetové prehliadače, boli ešte pred niekoľkými desaťročiami nepredstaviteľné. Porovnanie na osi minulosť – súčasnosť – budúcnosť pomáha deťom uvedomiť si tieto zmeny v oblastiach, ako je komunikácia, mobilita, vzdelávanie a voľný čas a zároveň rozvíja ich porozumenie pre technologický pokrok. Práca s programovacím jazykom Scratch, ktorý je vhodný pre deti, im umožňuje praktický úvod do programovania. Oboznámia sa so základnými pojmami, ako sú sekvencie príkazov, cykly a podmienky, a zároveň môžu digitálne realizovať vlastné nápady. Takto sa s digitálnymi nástrojmi nestretávajú iba ako konzumenti, ale aj ako tvorcovia, čo predstavuje dôležitý krok k rozvoju skutočných mediálnych kompetencií.
Motivačný rozhovor k predchádzajúcim skúsenostiam a kompetenciám:
- Čo si predstavujete pod slovom „digitálny“?
- Čo znamená „analógový“?
- Čo je to programovací jazyk?
Aktivita: Rozdeľte deti do skupín a každej skupine dajte sadu obrázkových kariet. Ich úlohou je zoradiť karty do správneho poradia. Nechajte jednotlivé skupiny porovnať si svoje riešenia.
Na záver im vysvetlite: „Práve ste vytvorili tzv. algoritmus. Sú to pokyny, ktoré nám krok za krokom pomáhajú riešiť úlohy. Hoci ich používame v každodennom živote, často si to neuvedomujeme.“
Následne môžete na podlahu páskou alebo kriedou nakresliť veľkú mriežku, ktorá obsahuje viacero prekážok a jednému z detí dajte za úlohu presunúť sa k figúrke na konci mriežky.
Potom nechajte deti vytvoriť dvojice, ktoré sa zoradia tak, že vpredu stoja deti-roboti a vzadu deti-programátori, ktoré svojho robota programujú a ovládajú rukami:
- dotyk na chrbte = krok vpred
- dotyk na pravom ramene = otočenie doprava
- dotyk na hlave = zastavenie
Deti majú úlohu vykonávať pokyny krok za krokom.
Rozšírenie 1: Digitálne alebo analógové?
Prostredníctvom porovnávania analógových a digitálnych postupov riešenia problémov si deti uvedomujú výhody digitálnych nástrojov v každodennom živote.
Výchdiská: Digitálne nástroje umožňujú rýchly prístup k informáciám, efektívnu komunikáciu a tvorbu kreatívneho obsahu. V porovnaní s analógovými metódami sa výrazne líšia najmä z hľadiska efektívnosti a časovej náročnosti. Nejde pritom len o rýchlosť, ale aj o schopnosť zmysluplne vybrať a používať vhodné digitálne nástroje. Priame porovnanie s analógovými riešeniami ukazuje, prečo sa digitálne technológie vyvinuli a aké sú ich možnosti i obmedzenia. Cieľom je rozvíjať mediálne zručnosti a podporovať kritické technické myslenie.
Aktivita: Zadajte žiakom problémovú úlohu. Jedna skupina ju rieši pomocou digitálnych nástrojov, druhá skupina pomocou analógových. V závislosti od toho, koľko problémových úloh sa má riešiť naraz, je potrebné vytvoriť zodpovedajúci počet skupín. Pomocou digitálnych médií sa problémy zvyčajne vyriešia za oveľa kratší čas.
Problémové úlohy:
Rozmnožiť texty:
- digitálne: kopírovať, fotografovať, skenovať
- analógovo: prepísať, kopírovať s pečiatkovým poľom (ako pri kníhtlači)
Hovoriť v cudzích jazykoch:
- digitálne: prekladateľské programy
- analógovo: so slovníkmi
Získať faktografické informácie (napr. aký veľký je nosorožec):
- digitálne: internetový vyhľadávač
- analógovo: encyklopédia
Šíriť informácie:
- digitálne: napísať e-mail, WhatsApp správu
- analógovo: napísať list
Po vyriešení úloh sa výsledky a skúsenosti vymenia v pléne a diskutuje sa o nich. Prečo sa s modernou digitálnou metódou pracuje rýchlejšie ako analógovo? Táto spoločná úvaha by mala deťom ozrejmiť, prečo sa digitálne zariadenia vyvinuli práve týmto spôsobom a aký je ich účel.
Rozšírenie 2: Digitálne alebo analógové? (minulosť – súčasnosť – budúcnosť)
Po vyriešení úloh sa výsledky a skúsenosti vymenia v pléne a diskutuje sa o nich. Prečo sa s modernou digitálnou metódou pracuje rýchlejšie ako analógovo? Táto spoločná úvaha by mala deťom ozrejmiť, prečo sa digitálne zariadenia vyvinuli práve týmto spôsobom a aký je ich účel.
Aktivita: Pomocou pripraveného materiálu prezentujeme dôležité oblasti nášho života. Žiakov rozdeľte do piatich skupín. Každej skupine prideľte sadu obrázkových kariet z jednej vybranej oblasti. Žiaci na základe skupinovej diskusie, prípadne doplňujúceho prieskumu na internete načrtnú možný budúci vývoj danej oblasti. Následne každá skupina predstaví svoju oblasť v pléne. Ostatní žiaci doplnia svoje predstavy o svete budúcnosti k jednotlivým témam.
Pri práci môžete využiť tieto otázky:
• Čo vidíš na obrázkoch? Ako to vyzerá dnes?
• Ako to vyzeralo v minulosti?
• Ako by to mohlo vyzerať v budúcnosti? Ako veľmi sa náš život zmenil?
• Kedy a ako sa tieto zmeny udiali?
• Čo umožnilo tento pokrok?
• Aké boli míľniky vo vývoji…?
Na základe tejto aktivity predstavte žiakom hotový program v prostredí Scratch a vysvetlite im jeho používateľské rozhranie a základné príkazy. Následne pomocou pracovného listu (pozri QR kód) vytvoria jednoduchý program samotní žiaci. V ďalšom kroku môžu rozvíjať a prezentovať ďalšie vlastné programy. Na zvýšenie motivácie a radosti z práce so Scratchom sa odporúča, aby si žiaci vytvorili vlastné používateľské účty a svoje projekty zverejnili (potrebný súhlas zákonného zástupcu).
Ďalšie informácie:
- https://www.technischesmuseum.at/ausstellung/medienwelten
- https://www.technischesmuseum.at/ausstellung/mobilitaet
- https://www.technischesmuseum.at/ausstellung/in_arbeit
Jazykové prostriedky (Very Important Terms):
der Algorithmus / algoritmus
der Computer / počítač
das Smartboard / smartboard
der Roboter / robot
programmieren / programovať
befehlen / prikázať, zadať príkaz
digital / digitálny
analog / analógový
Vertiefende Auseinandersetzung mit den 7K
| Kooperácia: Deti spolupracujú na projekte. Učia sa zdieľať svoje nápady, spoločne navrhovať a prijímať rozhodnutia, čím zisťujú aká dôležitá je spolupráca.
Kritické myslenie: Pri aktivite Porovnaj analógové postupy riešenia s digitálnymi, minulosť – súčasnosť – budúcnosť a pri práci s aplikáciou Scratch deti skúmajú rôzne možnosti digitalizácie a spoločne navrhujú riešenia. Kulturalita: Deti hodnotia analógový a digitálny obsah a posudzujú ho na základe vlastných skúseností, ktoré sú ovplyvnené ich kultúrou a socializáciou. Kreativita: Deti sú povzbudzované, aby boli kreatívne a prichádzali s novými nápadmi pre budúcnosť a obsah svojho programu Scratch. Učia sa myslieť inak a rozvíjať nové koncepty, čo posilňuje ich kreativitu a schopnosť inovovať. Kontextová kompetencia: Deti rozumejú rozdielu medzi digitálnym a analógovým systémom a dokážu svoje poznatky aplikovať na ďalšie úlohy. Komunikácia: Deti sa učia vyjadrovať svoje nápady a myšlienky a rozširujú si slovnú zásobu na tému digitálne alebo analógové technológie. Diskutujú o možných riešeniach a precvičujú si komunikáciu v skupinách. Digitálna kompetencia: Deti si uvedomujú, že digitálne zariadenia sú pomocníkom v každodennom živote. |
Zusätzliche Bilder
Zusätzliche Dateien
-
Video
-